Bruxo

Exigências: Magia Negra, deve conhecer a magia Criatura Mágica e o idioma demoníaco.

A magia arcana é uma força sedutora e viciante, que pode corromper as pessoas aos poucos. Muitas vezes, na busca por cada vez mais poder arcano, alguns abandonam seus estudos normais e se voltam para as forças sombrias conhecidas como Magia Perversa (Fel Magic) e para a magia destrutiva do Fogo.

Apesar de muitos bruxos serem servos da Legião Flamejante, por sorte a maioria deles se mantém fieis a Aliança ou a Horda, sem sucumbir completamente à corrupção. Jaina e Servo se sentem desconfortáveis com o fato de terem bruxos em suas tropas, porém são obrigados a reconhecer suas utilidades.

Os bruxos são especialista em magias que causam dor e sofrimento, especialmente nas escolas Negra e Elemental – Fogo. Além disso, podem invocar servos demoníacos para cumprir suas vontades. A magia Criatura Mágica funciona diferente para um bruxo – ao invés de invocar um ser feito de energia mágica, invoca um demônio do Caos Inferior (Twisting Nether); ou seja, ao invés das criaturas invocadas serem consideradas Construtos, são consideradas Youkais.

Aliado Demoníaco: o bruxo recebe um Aliado demônio feito pelo mestre seguindo as regras normais da vantagem. Ele não precisa necessariamente possuir a vantagem única Demônio, pois os demônios de WarCraft são ligeiramente diferente daqueles de outros mundos, porém essa decisão fica a cargo do mestre.

Expecialista em Invocações: ninguém consegue usar magias de invocação tão bem quanto um bruxo. Você sempre gasta metade dos PMs necessários para as magias de Criatura Mágica.

Magia do Fogo: o poder destrutivo das chamas é muito atraente para os bruxos. Você pode usar magias da escola Elemental – Fogo mesmo que não possua as vantagens necessárias.

Bruxo Orc

Com uma matéria exclusiva para o D³, depois de um pequeno sumiço pois estava acertando o Elfo Arqueiro.

Bem, estive me perguntando isso várias vezes. Então, os climas do tempo influênciam no seu RPG? Será que no calor seus jogadores pensam mais do que no frio? Vocês já pensou nisso?

Bem, eu tenho uma idéia formada sobre isso. Então, continuem lendo esta postagem, e vejam o que eu acho.

Se você continua lendo é por que você quer saber o que eu penso, correto?! Então vamos lá… Clique aí do lado e dê sua opinião também. (Leia Mais »)

Voltando também com nossa coluna semanal ‘Montro Improviso’, invento hoje uma criatura bem prática, que pode ‘salvar’ o grupo numa ocasião que muitas vezes os personagens sequer percebem.

Aventureiros costumam ser andarilhos, nômades, e costumam viajar grandes trajetos em pouquíssimo tempo, e dependendo do mundo em que estiverem viajando, um probleminha pode vir a atrapalhar até mesmo a sobrevivência dos personagens: o idioma.

Os heróis não conseguirão falar com um goblin na língua padrão do cenário, sem que eles sequer saibam falar este idioma, geralmente falam a língua goblinóide (acho que é isso). Mas, os problemas se acabaram. (Leia Mais »)

Opa! A Jambô Editora acaba de divulgar em seu twitter o mapa da cidade de Malpetrim, a Cidade dos Heróis. A imagem é bastante ampliável, logo colocarei somente o link para download.

Link! (Clique para visualizar grande!)

Boa Aventura!

Voltando a toda com nossas dicas de como jogar uma Guerra em Campanha (confesso que havia esquecido depois de todo esse tempo), e o nosso amigo kakaroto me animou a voltar com a sequência.

Vamos falar então de um fator que atinge e afeta em cheio o combate campal. A Moral. Uma tropa que segue com vitórias, conquistas sucessivas, progressão dos guerreiros, tem uma moral bem mais elevada do que exércitos ou tropas que batem em retirada, que perderam território facilmente ou por mero descuido, ou quando seu grande general é morto em combate. Querendo ou não, todos estes fatores abalam a estrutura de qualquer equipe.

No grupo aqui “de casa”, onde jogamos uma aventura onde há muita guerra, este fator influenciou muito, fazendo com que as tropas se dispersassem e por ventura acabando com o psicológico dos personagens. Afinal, é uma guerra, braços pra um lado, sangue pra outro. A vida é dura lá! Logo criamos então os Pontos de Moral, que vão designar o quanto a tropa ou exército sentem-se motivados a continuar em combate. (Leia Mais »)